Thursday, November 12, 2015

Desain Permodelan Grafis 2

Assalamualaikum, wr wb.

Halo semuanya!!! Apa kabar? Alhamdulillah sekarang saya baru memposting lagi dari blog saya! Tentang apa kira-kira? Just check this out!

Setelah sebelumnya saya membahas mengenai apa itu desain permodelan grafis? Maka sekarang saya akan membahas secara lebih mendalam. Seperti:
  • Dari Segi Interaksi Manusia Dan Computer
  • Sejarah Dan Pengertian Desain Komunikasi Visual
  • Perbedaan Desain Komunikasi Visual Dan Seni Murni
  • Dan Elemen-Elemen Desain Komunikasi Visual.

Menarik bukan? Yup langsung saja kita mulai!




Di zaman modern seperti sekarang ini, siapa sih yang tidak mengenal computer? Dari anak sekolah dasar sampai dengan orang tuanya juga pasti mengetahui apa itu computer. Lalu apa hubunganya dengan komunikasi visual? Jelas sekali bahwa manusia adalah makhluk social yang sangat membutuhkan interaksi atau komunikasi dengan makhluk lainnya. Jadi komunikasi itu sangat penting baik secara lisan ataupun tulisan. Nah dalam hal ini pula, computer datang guna membantu manusia untuk berkomunikasi dan berinteraksi.

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer


Interaksi manusia dan komputer dalam bahasa Inggris yaitu human–computer interactior atau disingkat HCI adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.

Pembelajaran tentang Desain Pemodelan Grafis berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik, sedangkan dari  segi interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Dalam pengaplikasianya dapat dibuat sebuah sistem, sistem yang dibuat harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang atau dibuat untuk memudahkan manusia.

Mengapa Dibutuhkan Interaksi antara Manusia dan Komputer ?



Interaksi manusia dan komputer bertujuan untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Selain ini interkasi manusia dan komputer juga agar membantu lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Contoh Interaksi Manusia dan Komputer


  Hampir semua pekerjaan manusia pasti membutuhkan bantuan komputer seperti supermarket yang melakukan penjualan pasti membutuhkan komputer untuk menyimpan data transaksi ke database,  bahkan dalam mengerjakan tugas softskill ini membutuhkan komputer.

Sejarah dan Pengertian Desain Komunikasi Visual

Sejarah Komunikasi Visual


Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual.  Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk  menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics  yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian  manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan  perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk  yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari  Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga  sekarang.  Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an.  Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual,  maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis  ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang  merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan;  illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain- ain. Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
  
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.


Sebelunya, DKV telah mengalami berbagai perkembangan dari masa ke masa. Berikut ini sejarah perkembangannya:

a. Victorian
Gaya Victorian ini terkesan natural. Terlihat dari berbagai poster dan iklan pada zaman Victorian yang kebanyakan menggambarkan seseorang dengan pose yang terkesan datar, alami dan biasa terjadi di lingkungan sekitar. Pada pembingkaian menggunakan ornament - ornament. Pada penggambar wanita, tubuh terlihat subur. Tokoh desainer yang paling berpengaruh pada zaman ini antara lain Salman Baidow, Sir John Millais, dan Grant Hamilton.

b. Arts and Crafts
Arts and Crafts muncul sebagai bentuk ketidakpuasan terhadap gaya Victorian yang dianggap terlalu tradisional dan ketinggalan zaman. Selain itu, Victorian juga kurang nilai estetis karena sifatnya yang natural. Untuk itu, Arts and Crafts muncul dengan pelopornya William Morris, mengusung gaya ilustrasi yang kaya akan seni decorative yang memiliki nilai craftmenship tinggi. Selain William Morris, desainer Arts and Crafts lainnya diantaranya Henry van de Velde dan Aubrey Breadsley.

c. Art Nouveau
Sama seperti Arts and Crafts, Art Nouveau juga menjadi bentuk ketidakpuasan dari Victorian. Sifatnya yang dekoratif, namun masih lebih sederhana dibandingkan Arts and Crafts. Gaya ini dianggap sebagai gaya ilustrasi pertama di dunia desain secara internasional. Desainer Nouveau yang paling berpengaruh yaitu Lautree, Raymond Savignac, dan Jules Cheret.

d. Art Deco
Art Deco muncul sekitar tahun 1925. Sebuah karya Art Deco menampilkan kemewahan, glamour, kejayaan akan permesinan, konsumerisme dan kecepatan pada masa itu. Mulai muncul bentukan-bentukan yang lebih modern, dimana terdapat bentuk geometris dan kurva. Cassandre, Paul Collin, dan Charles Loupot adalah beberapa contoh tokoh desainer Art Deco.

e. Kitsch
Kitsch berasal dari bahasa Jerman yang artinya ‘bad taste’. Dalam dunia seni, kitsch biasa digunakan untuk menjelaskan bahwa suatu karya itu memliki nilai sentimental yang berlebihan, vulgar dan memiliki maksud tertentu. Istilah Kitsch juga jarang disebutkan dalam dunia Desain, tetapi terwakili oleh istilah gaya ilustrasi ‘Era 50-an’. Penggunaan warnanya lebih menarik dan bervariasi. Desainer Kitsch yang paling berpengaruh antara lain Grant Wood, James Montgomery, dan Norman Rockwell.

f. Latemodern
Periode Late Modern didominasi oleh inovasi-inovasi dari Amerika. Gaya ilustrasi ini terinspirasi dari European Avant Garde yang modernist. Teknik-teknik fotografi, typesetting dan printing yang jauh lebih modern telah banyak digunakan. Ciri - ciri pada gaya ini yaitu berprinsip simplicity, kreatif, dan terdapat pencampuran berbagai teknik seperti fotografi, typesetting, dan printing. Paul Rand merupakan salah satu tokoh desainer berpengaruh pada style Latemodern.

g. Swiss
Swiss memliki pengaruh besar tehadap perkembangan dunia desain grafis selama lebih dari dua dekade. Para desainer Swiss sangat perfeksionis dalam bentuk dan tipografi sans serif serta desainnya yang minimalis dan lebih mengutamakan pesan yang disampaikan. Para desainernya antara lain Grasset, Steinlen, dan Felix Vallotton.

h. Psychedelia
Psychedelia muncul beriringan dengan budaya hippies yang berkembang pada tahun 1960an. Nama psychedelia berkaitan erat dengan obat psychedelic yang popular di kalangan kaum muda pada saat itu. Pada pewarnaan pada Psychedelia terpengaruh gaya Pop Art dengan warna-warnanya yang mencolok dan ramai. Victor Moscoso, Rick Griffin, dan Peter Max merupakan beberapa desainer dengan gaya Psychedelia.

Pengertian dan Fungsi Desain Komunikasi Visual


Desain komunikasi visual adalah desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan  yang ditampilkan secara visual. Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi  sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam target group (sasaran)  tersebut memberikan respon positif kepada pesan visual tersebut. Oleh karena itu desain  komunikasi visual harus komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target group  tersebut.

Dalam perkembangannya selama beberapa abad, desain komunikasi visual mempunyai  tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan  yang terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi.

a. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana identifikasi
Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana  identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana  asalnya. Demikian juga dengan suatu benda atau produk, jika mempunyai identitas akan dapat  mencerminkan kualitas produk itu dan mudah dikenali, baik oleh produsennya maupun  konsumennya. Kita akan lebih mudah membeli minyak goreng dengan menyebutkan merek X  ukuran Y liter daripada hanya mengatakan membeli minyak goreng saja. Atau kita akan membeli  minyak goreng merek X karena logonya berkesan bening, bersih, dan “sehat”.

b. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana informasi dan instruksi
Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan menunjukkan  hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala; contohnya  peta, diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan  kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti,  dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang kita jumpai sehari-hari  seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat umum seperti telepon umum,  toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan  dimengerti oleh orang dari berbagai latar belakang dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu  alasan mengapa desain komunikasi visual harus bersifat universal.

c. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana presentasi dan promosi
Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk  menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat  pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan kata-kata yang  diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena  tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa. 

Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni


Desain Komunikasi Visual bukan seni murni. Seorang seniman pada bidang seni murni terkadang mempunyai penonton atau pengamat hanya satu (seniman itu sendiri), dimana karya seni tersebut merupakan ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut. Sedangkan seorang desainer komunikasi visual menghadapi lebih dari satu pengamat yang kadangkala bisa mencapai jutaan orang, dimana desainer itu harus dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok orang ke dalam suatu karya desain yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan orang atau sekelompok orang itu.

Seringkali desain komunikasi visual tampak seperti seni murni, dan sebaliknya seni murni dapat tampak seperti desain komunikasi visual. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir sama, tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda. Seniman dan desainer, keduanya berusaha memecahkan problem visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri; sedangkan desainer harus menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk.

Desain komunikasi visual memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran, hotel dan lain sebagainya, semua dapat memberikan informasi kepada pengamatnya yang terdiri dari berbagai kelompok usia dan berasal dari berbagai kalangan dan golongan. Hal ini juga yang membedakan desain komunikasi visual dari seni murni, di mana desain komunikasi visual harus bersifat universal (dapat dimengerti oleh semua orang), sedangkan dalam seni murni lebih bersifat emosional, di mana maksud dari seniman itu tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain.

Elemen-Elemen Desain Komunikasi Visual


Untuk dapat berkomunikasi secara visual, seorang desainer menggunakan elemen-elemen untuk menunjang desain tersebut. Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain komunikasi visual antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi. Elemen-elemen ini bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa juga digabungkan.

a. Desain dan Tipografi

Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.

b. Desain dan Simbolisme

Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari.

Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama.

c. Desain dan Ilustrasi

Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.
Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk untuk menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis.

d. Desain dan Fotografi

Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.

Fotografi sangat efektif untuk mengesankan keberadaan suatu tempat, orang atau produk. Sebuah foto mempunyai kekuasaan walaupun realita yang dilukiskan kadangkala jauh dari keadaan yang sesungguhnya. Selain itu sebuah foto juga harus dapat memberikan kejutan dan keinginan untuk bereksperimen, misalnya dalam hal mencoba resep masakan yang baru atau tren berpakaian terbaru. Selain elemen-elemen ini, seorang desainer perlu mengerti tentang konsep dasar pemasaran dan hubungannya dengan visualisasi. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bekerja dengan rapi dan tepat. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi (people skills) untuk menghadapi klien, supplier, sub kontraktor, percetakan dan lain-lain.

Nah bagaimana penjelasan mengenai desain pemodelan grafiknya? Lebih mendalamkan? Jadi, untuk kalian yang sudah berkecimpung atau yang ingin, semoga saja menambah pengetahuan baru lagi dari postingan ini :D

Sekian dulu penjelasannya, sampai bertemu di postingan selanjutnya ya!
Terima Kasih Sudah Membaca :) 

Wassalamualaikum, wr wb.


Referensi:

  • https://id.wikipedia.org/wiki/Komunikasi_Visual
  • http://idesainesia.com/perkembangan-desain-grafis
  • https://designideasdkv1.wordpress.com/apa-itu-desain-komunikasi-visual (Diakses 11 November 2015)
  • https://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/elemen-elemen-desain-komunikasi-visual/ (Diakses 11 November 2015)
  • Google Image




Thursday, October 08, 2015

Desain Pemodelan Grafik

Assalamualaikum, wr wb.

HAI!!! Apa kabar semuanya? Setelah vakum blogging karna emang lagi liburan semesteran, akhirnya saya kembali menulis blog lagi! Tentang apa? Just check this out!

Apa Sih Desain Pemodelan Grafik itu?



Jadi Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Jadi ibaratnya kita tuh kalo mau bikin sesuatu seperti desain rumah dan lain lain, ya berati kita sedang melakukan Desain Pemodelan Grafik.
Selain itu, Pengertian lain dari Desain Pemodelan Grafis adalah proses untuk menghasilkan citra suatu objek baik dalam 3D maupun 2D, dengan tujuan untuk memahami desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang estetis, komunikasi dan efisien dalam konteks media sehingga pada kenyataannya dapat diterapkan untuk berbagai bidang diantaranya adalah seni, kewirausahaan, marketing, dan advertising. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

Tapi Kalo Arti Masing-Masingnya Apa Sih?

Nah Pemodelan dan Grafik kalau diuraikan masing – masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki pengertian:
  • Desain

Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
  • Pemodelan

Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
  • Grafik

Sedangkan Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.

Sehingaaaaa, Dari ketiga pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa Desain Grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.

Apa Aja Sih Unsur-unsur Desain Pemodelan Grafis?




Ada beberapa unsur yang perlu dipahami dalam Desain Pemodelan Grafis :

Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.

  • Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
  • Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
  • Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.

Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.

Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.


Prinsip Desain Grafis Tuh Apa Aja?

Kesederhanaan

Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

Keseimbangan

Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Kesatuan

Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Penekanan (aksentuasi)

Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Irama (repetisi)

Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Perkembangan Desain Grafik Dari Berbagai Media


Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’)

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis

Pengaruh Kebudayaan

Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat karena kebudayaan merupaka sarana hasil karya, rasa dan cipta masyarakat. Budaya  digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengambangkan suatu desain grafis. Dalam pengaruhnya dibidang desain grafis dapat kita lihat dalam pembuatan kerajinan daerah seperti batik.

Pengaruh Teknologi

Dalam hampir dua dekade ini teknologi komputer telah mempengaruhi perkembangan desain secara umum, dan desain grafis secara khusus. Secara perlahan dan hampir tidak terbatas, teknologi yang satu ini mendorong terjadinya banyak perubahan dalam desain grafis. Bila Anda masih mempunyai majalah, kemasan produk, atau iklan yang dikeluarkan sekitar enam puluhan, cobalah amati dan bandingkan dengan produk sejenis yang keluar sekitar dua dasawarsa terakhir, Perubahan telah terjadi di sana-sini. Sangat jarang kita temui iklan dengan gambar outline dan back ground satau warna primer seperti yang sering muncul di iklan-iklan cetak enam puluhan. Halaman-halamn majalah kini menjadi begitu berwarna dengan model, warna-warna, komposisi yang terasa begitu nyata.

Bidang Studi yang Berkaitan Dengan Desain Pemodelan Grafis

Psikologi

Psikologi adalah sebuah bidang ilmu pengetahuan dan ilmu terapan yang mempelajari mengenai perilaku dan fungsi mental manusia secara ilmiah. Para praktisi dalam bidang psikologi disebut para psikologi. Para psikolog berusaha mempelajari peran fungsi mental dalam perilaku individu maupun kelompok, selain juga mempelajari tentang proses fisiologis dan neurobiologis yang mendasari perilaku. Psikologi ini berkaitan dengan desain grafis contohnya dalam bidang Psikologi warna.

Ergonomi

Dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

Ilmu Bahasa

Ilmu Bahasa Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

Sosiologi

Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

Teknik Elektronika

Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer. 

Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam berbagai Bidang

Pendidikan

Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.

Hiburan

Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.

Perancangan

Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya

Budaya

Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

Teknologi

Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

Beberapa Software Dalam Desain Grafis


Perkembangan software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe After Effect
CorelDraw
Macromedia Freehand
dll

Dalam hal ini, untuk menghasilkan suatu gambar yang mempunyai nilai seni tinggi tidak sekedar pengguasaan software itu sendiri tetapi lebih cendrung kepada seni dan kreatifitas serta imajinasi dalam menuangkan ke dalam gambar tersebut.


Nah, bagaimana penjelasannya? Jadi, siapkah anda memulai untuk berkecimpung di dunia Desain Grafis? :D

Sekian dulu penjelasannya, sampai bertemu di postingan selanjutnya!
Terima Kasih Sudah Membaca :) 

wassalamualaikum, wr wb.

Referensi:

  • https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
  • http://idesainesia.com/perkembangan-desain-grafis
  • http://www.scribd.com/doc/245715696/Tugas-Softskill-1-Desain-Pemodelan-Grafik#scribd (diakses 7 Oktober 2015)
  • http://legaiabay.blogspot.jp/2015/09/tugas-desain-pemodelan-grafis.html (diakses 7 Oktober 2015)
  • http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=prinsip-prinsip-desain-grafis (diakses 7 Oktober 2015)
  • https://guntur24.wordpress.com/2014/11/06/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam-membuat-design-pemodelan-grafis/ (diakses 8 Oktober 2015)
  • Google Image.

Monday, June 22, 2015

Makalah e-Commerce


Hallo! Apa kabar semuanya? Kali ini saya akan membahas sesuatu dengan cara yang berbeda. yap kalian akan saya arahkan untuk mendownload document dari kelompok saya yang sedang membahas sesuatu yang berhubungan dengan Web Science.

Sesuatu tersebut adalah... e-Commerce! atau Electronic Commerce!
biar gak bingung, saya bahas sedikit ya tentang e-commerce.

Jadi  Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari Electronic Business  yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission, oleh para ahli dan pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum E-Commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, “E-Commerce is a part of e-business”.

Menarik bukan? untuk lebih jelasnya, silahkan klik link di bawah untuk mendownload document kelompok saya yang sudah membahas e-commerce secara detail. mulai dari sejarahnya, definisinya, modelnya, stuktur dan klasifikasinya, cara kerjanya, software-nya, kelebihan dan kekurangnya,  batasannya sampai ke hukum e-commerce-nya loh!

jadi silahkan download dan simak ulasan kelompok saya. it's a save link kok. 




Thank You Guys!

Monday, April 20, 2015

Aspek Hukum & Keamanan Pada Web atau Internet, Arsitektur Web dan Cara Pembuatan Web

Halo apa kabar? Kali ini saya akan membahas tentang banyak hal nih. Dari aspek hukum, arsitektur web dan yang terakhir adalah cara kita membuat website! Yup mohon di simak yaaa
  • Apa itu Hukum?

Hukum itu sendiri menurut kamus besar bahasa Indonesia adalah peraturan atau adat yang secara resmi dianggap mengikat, yang dikukuhkan oleh penguasa atau pemerintah.

jika menurut Wikipedia adalah system yang terpenting dalam pelaksaan atas rangkaian kekuasaan kelembagaan.

jadi dengan kata lain, hukumlah yang mengatur atau menentukan suatu hal di katakan benar atau salah. Jadi hukum bisa juga digunakan sebagai alat control social. Karena manusia itu sendiri adalah mahluk social jadi tentu harus ada yang mengaturnya.

Dalam dunia internet pun sama, harus ada yang mengaturnya. Oleh sebab itu saya akan membahas tentang aspek hukum di dunia internet ataupun website.

ASPEK HUKUM & KEAMANAN PADA INTERNET

  • Adakah undang-undang yang mengatur?

Tentu saja ada, yaitu Undang – Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) disebutkan bahwa kegiatan melalui media sistem elektronik, yang disebut juga ruang siber (cyber space), meskipun bersifat virtual dapat dikategorikan sebagai tindakan atau perbuatan hukum yang nyata. Secara yuridis kegiatan pada ruang siber tidak dapat didekati dengan ukuran dan kualifikasi hukum konvensional saja sebab jika cara ini yang ditempuh akan terlalu banyak kesulitan dan hal yang lolos dari pemberlakuan hukum.

Tetapi undang-undang tersebut tidak dapat menjangkau semua aspek hukum dalam kegiatan atau perbuatan hukum yang dilakukan dalam internet, tetapi dapatdidukung oleh peraturan perundang-undangan lainnya sehingga tidak akan terjadikekosongan hukum dalam setiap peristiwa hukum yang terjadi.

Tahukah kalian Kegiatan dalam ruang siber adalah kegiatan virtual yang berdampak sangat nyata meskipun alat buktinya bersifat elektronik. Dengan demikian, subjek pelakunya harus dikualifikasikan pula sebagai orang yang telah melakukan perbuatan hukum secara nyata. Dalam kegiatan e-commerce antara lain adanya dokumen elektronik yang kedudukannya disetarakan dengan dokumen yang dibuat di atas kertas.

Nah oleh sebab itulah terdapat tiga pendekatan untuk menjaga keamanan di cyber space, yaitu:
  1. pendekatan aspek hukum
  2. aspek teknologi
  3. aspek sosial, budaya, dan etika.


Tentu itu Untuk mengatasi gangguan keamanan dalam penyelenggaraan sistem secara elektronik, pendekatan hukum bersifat mutlak karena tanpa kepastian hukum, persoalan pemanfaatan teknologi informasi menjadi tidak optimal.


Selain itu Teknologi informasi berdasarkan Pasal 1 angka 3 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi. Salah satu hasil teknologi informasi adalah internet, dimana setiap orang dapat melakukan akses internet untuk mendapatkan informasi secara elektronik. Informasi elektronik berdasarkan Pasal 1 angka 1 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, kode akses,simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.

  • EMANG APA AJA KAK ASPEK HUKUM PENGGUNAAN INTERNET?

Aspek hukum penggunaan internet kira-kira tuh ada tujuh, antara lain:
  1. Aspek hak milik intelektual.Yaitu ia lah yang memberikan perlindungan hukum bagi pembuat karya. Contohnya : Hak Cipta dan Hak Paten. Jadi kalo kalian bikin sesuatu khususnya teknologi yang belum ada, buru-buru deh bikin hak cipta
  2. Yurisdiksi hukum dan aspek-aspek terkait.Nah kalo komponen ini menganalisa dan menentukan keberlakuan hukum yang berlaku dan diterapkan di dalam dunia maya tersebut.
  3. Landasan penggunaan internet sebagai sarana untuk melakukan kebebasan berpendapat yang berhubungan dengan tanggung jawab pihak yang menyampaikan, aspek accountability, tanggung jawab dalam memberikan jasa online dan penyedia jasa internet (internet provider), serta tanggung jawab hukum bagi penyedia jasa pendidikan melalui jaringan internet. Intinya pada point ini di dunia internet kita itu bebas berpendapat dan juga bebas mau ngapain aja, asal bisa bertanggung jawab.
  4. Aspek kerahasiaan yang dijamin oleh ketentuan hukum yang berlaku di masing-masing yurisdiksi negara asal dari pihak yang mempergunakan atau memanfaatkan dunia maya sebagai bagian dari sistem atau mekanisme jasa yang mereka lakukan.Jadi setiap negara mempunyai kebijakan hukum yang berbeda-beda mengenai dunia internet ini. karena bisa mengyangkut kerahasiaan.
  5. Aspek hukum yang menjamin keamanan dari setiap pengguna dari internet.Pengguna internet juga mendapatkan jaminan keamaan loh jadi tenang aja.
  6. Ketentuan hukum yang memformulasikan aspek kepemilikan didalam internet sebagai bagian dari pada nilai investasi yang dapat dihitung sesuai dengan prinisip-prinsip keuangan atau akuntansi.Di dunia internet kita juga bisa berbisnis, investasi dan lain sebagainya. Nah itu juga ada aspek hukumnya tentang kepemilikan.
  7. Aspek hukum yang memberikan legalisasi atas internet sebagai bagian dari perdagangan atau bisnis usaha. Nah sedangkan yang terakhir ini di dunia internet bisa di legalisasikan sebagai kepentingan bisnis dan usaha.
  • BENTAR DEH KAK, ASPEK HUKUM ITU APA SIH EMANG?

Oiya ya aspek hukum itu sendiri aja belom di bahas, tapi udah di bagi-bagi aja haha.

Jadi aspek hukum atau cyberlaw yang istilahnya berasal dari Cyberspace Law, yang ruang lingkupnya meliputi setiap aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai "online" dan memasuki dunia cyber atau maya. Pada negara yang telah maju dalam penggunaan internet sebagai alat untuk memfasilitasi setiap aspek kehidupan mereka, perkembangan hukum dunia maya sudah sangat maju.
  • TERUS PENGGUNAAN INTERNET YANG BAIK DAN BENAR BAGAIMANA SIH KAK?


Berarti dengan kata lain etika dalam ber internet ya? Ada banyaaak. Diantaranya tuh ada:
  1. Jangan sombong, angkuh, sok tahu, sok hebat, merasa paling benar, egois, berkata kasar, kotor, dan hal-hal buruk lainnya yang tidak bisa diterima orang.
  2. Jangan menyindir, menghina, melecehkan, atau menyerang pribadi seseorang/pihak lain.
  3. Menulis sesuai dengan aturan penulisan baku. Artinya jangan menulis dengan huruf kapital semua (karena akan dianggap sebagai ekspresi marah), atau penuh dengan singkatan-singkatan tidak biasa dimana orang lain mungkin tidak mengerti maksudnya (bisa menimbulkan salah pengertian).
  4. Jangan mengekspose hal-hal yang bersifat pribadi, keluarga, dan sejenisnya yang bisa membuka peluang orang tidak bertanggung jawab memanfaatkan hal itu.
  5. Perlakukan pesan pribadi yang diterima dengan tanggapan yang bersifat pribadi juga, jangan ekspose di forum
  6. Jangan turut menyebarkan suatu berita/informasi yang sekiranya tidak logis dan belum pasti kebenarannya, karena bisa jadi berita/informasi itu adalah berita bohong (hoax). Selain akan mempermalukan diri sendiri orang lainpun bisa tertipu dengan berita/info itu bila ternyata hanya sebuah hoax.
  7. Andai mau menyampaikan saran/kritik, lakukan dengan personal message, jangan lakukan di depan forum karena hal tersebut bisa membuat tersinggung atau rendah diri orang yang dikritik.
  8. Jika mengutip suatu tulisan, gambar, atau apapun yang bisa/diijinkan untuk dipublikasikan ulang, selalu tuliskan sumber aslinya.
  9. Jangan pernah memberikan nomor telepon, alamat email, atau informasi yang bersifat pribadi lainnya milik teman kepada pihak lain tanpa persetujuan teman itu sendri.
  10. Selalu memperhatikan Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Artinya jangan terlibat dalam aktivitas pencurian/penyebaran data dan informasi yang memiliki hak cipta.

Dan lain sebagainya. Jadi, sudahkah anda ber-etika seperti di atas? :p
  • APA AJA SIH PENYEBAB ANCAMAN ATAU SERANGAN KEPADA WEB KITA?


Karena berbicara dunia internet, pasti banyak banget ancamanya dan serangannya. Secara internet itu kan dunia bebes. Orang bisa ngapain aja di mana aja sesuka hatinya. Orang-orang yang tidak bertanggung jawablah yang membuat serangan-serangan entah itu karena iseng atau karena memang benci dengan seseorang.
Secara garis besar ancaman atau serangannya antara lain:
1) Hacking
2) Cyber Theft
3) Unauthorized Use at work
4) Computer Viruses
5) Piracy

  • LANTAS BAGAIMANA CARA MELINDUNGI WEBSITE KITA KAK?


Berikut ini cara-cara yang bisa kita lakukan untuk melindungi website kita, yaitu:
  1. Menggunakan Hosting yang memiliki tingkat keamanan yang baik
  2. Selalu memback-up file website anda secara teratur
  3. Jangan gunakan “Admin” sebagai username website anda
  4. Usahakan untuk tidak menggunakan Themes Gratisan
  5. Menonaktifkan Fitur Editing File melalui Dasboard
  6. Pastikan WordPress, Themes dan Plugin selalu Update
  7. Memperkuat Password
  8. Menyembunyikan Username dari URL Author Archive
  9. Mengatasi pembatasan upaya login
  10. Gunakan Plugin untuk lebih menjaga hak akses pengunjung


ARSITEKTUR WEBSITE


Selanjutnya kita masuk ke pembahasa ke dua, yaitu arsitektur website.
  • APA SIH ARSITEKTUR WEBSITE ITU?


Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

“Website arsitektur” memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Tetapi hubungan antara editorial dan kegiatan produksi adalah lebih dekat untuk publikasi web daripada untuk penerbitan cetak. Tiga standar utama untuk penerapan web services. Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI. 

Struktur 3 (tiga) lapisan ini menghasilkan sebuah website yang mudah ditelusuri bagi pengunjung dan spider. Selain mengikuti tautan-tautan untuk menemukan website, Anda juga bisa memberikan alamat website Anda kepada spider. Misalnya melalui Googlebot, spidernya Google. Cukup ketikkan alamat website Anda, kemudian spider atau web crawler akan menelusuri semua halaman website dan membuat indeksnya. Sekarang, mari kita bahas halaman-halaman yang ada pada sebuah website. 

APA AJA SIH KARAKTERISTIK ARSITEKTUR WEBSITE?


Berikut ini Karakteristik Arsitektur web : 
1. Aspek Layering: Sistem Software distrukturkan dalam beberapa tier (deretan bertingkat) untuk mengimplementasikan prinsip “pemisahan urusan (konsen)”
2. Aspek Data: Data dapat berupa:
        a. Structured (Terstruktur)
          1.a Relational DB
          2.a XML
        b.   Non-structured (Tak-Terstruktur)
          1.b Konten Multimedia
          2.b Gambar, audio, video

  • TERUS TERDIRI DARI APA AJA ARSITEKTUR SUATU WEBSITE?


Biasanya suatu website pasti terdiri dari Halaman depan, Halaman produk jasa, Halaman Informasi, Halaman Keanggotaan, dan Halaman Kontak. Mari kita bahas satu per satu.

A. Halaman Depan (Home Page)
Setiap website memiliki halaman depan. Pada umumnya, halaman depan merupakan halaman pertama yang dilihat oleh pengunjung dan juga merupakan halaman yang paling penting dalam mendapatkan urutan pencarian yang tinggi dari mesin pencari, karena mesin pencari memberikan lebih banyak bobot kepada halaman depan darimana halaman lainnya. Halaman depan harus memberikan informasi yang jelas dan singkat kepada pengunjung mengenai apa website Anda, produk dan/atau jasa apa yang tersedia. Halaman depan harus memiliki tautan ke semua halaman website dan setiap halaman harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman depan.

B. Halaman Produk/Jasa
        Bagian utama dari website berisi penawaran produk dan/atau jasa. Apapun kategori website Anda, yang penting Anda harus menggambarkan secara singkat dan tepat apa yang Anda tawarkan, bantu pengunjung untuk menentukan pilihan dan melakukan transaksi dengan cara yang semudah mungkin. Jumlah halaman produk/jasa hendaknya disesuaikan dengan jumlah produk/jasa yang ditawarkan. Apabila jumlah produk/jasa yang ditawarkan banyak, maka halaman utama produk/jasa bisa berisi ringkasan dari keseluruhan produk/jasa kemudian Anda buat lagi beberapa subhalaman yang berisi detil dari masing-masing produk/jasa.

C. Halaman Informasi
·   Profil: berisi sejarah mengenai bisnis atau perusahaan, visi dan misi, siapa saja pengurus inti website atau perusahaan, dan hal-hal penting lainnya mengenai bisnis atau perusahaan.
·   FAQ (Frequently Asked Question): berisi pertanyaan-pertayaan umum mengenai produk, jasa, maupun perusahaan.
·   Testimoni: berisi kesaksian pelanggan mengenai penggunaan produk dan/atau jasa yang ditawarkan. Halaman ini digunakan untuk membangun reputasi.
·    Surat kabar elektronik: berisi berita-berita mengenai produk dan/atau jasa baru, tips-tips, promo-promo yang diadakan, serta pengumuman-pengumuman lain yang mau disampaikan kepada pelanggan.

D.  Halaman Keanggotaan
Halaman keanggotaan merupakan bagian yang penting sekali untuk pengembangan website di masa mendatang. Dengan mengetahui siapa saja pengunjung dan perkembangan jumlah pengunjung aktif Anda bisa menganalisa hal-hal yang perlu diperbaiki, memenuhi kebutuhan-kebutuhan pengunjung dengan lebih tepat, sehingga pada akhirnya website Anda bisa terus berkembang. Ada beberapa hal yang sangat penting apabila Anda hendak meminta data pribadi pengunjung website yaitu Anda harus bisa menjaga kerahasiaan data tersebut dan privasi pengunjung, mereka juga harus bisa menghentikan keanggotaannya kapan saja.

E. Halaman Kontak
Halaman kontak berisi cara-cara untuk menghubungi pengurus website, bisa melalui email, telepon, fax, chatting, surat, ataupun dengan cara mengisi formulir pertanyaan atau komentar secara online. Hal ini akan memberikan rasa nyaman kepada pengunjung karena mereka bisa berhubungan dengan pemilik website, mengetahui alamat kantornya, berbicara dengan pengurus website baik untuk bertanya atau untuk menyampaikan keluhan.

Walaupun tidak semua website mempunya hal-hal diatas, namun secara garis besar, website-wbesite yang sudah saya lihat pasti sudah mempunyai hal-hal tersebut.


PEMBUATAN WEBSITE


Baiklah, inilah yang mungkin saat yang anda tunggu-tunggu. Yap mari kita membuat website! Di sini saya akan menjelaskan caranya satu per satu. Jadi, mohon di simak yaaa.

Banyak situs penyedia pembuatan website berbayar maupun gratis. Kita dapat mengunjungi seperti, wordpress.com, blogspot.com , idhostinger.com dan banyak lagi sebagai penyedia pembuatan website gratis. Pada tutorial ini saya akan mencoba membuat website dengan menggunakan idhostinger.

Id hostinger itu sendiri adalah salah satu penyedia website dan hosting gratis yang sudah cukup lama sehingga tidak asing di telinga para internet mania Indonesia. Langsung saja yaaa

1. Pertama-tama, kita ke website idhostingernya terlebih dahulu. Yaitu www.idhostinger.com

2. Kemudian pilih buat akun dan mulailah kita mengisikan data tentang kita. Nah isinya yang bener ya jangan asal-asalan.

3. Nah kalo udah selesai bikin akun idhostingernya, kita akan di arahkan ke homepagenya. Di sini kita akan di minta untuk memverivikasi email sebelum kita mulai membuat website.

4. Setelah kita aktivasi akunnya melalui email, kita akan di bawa kembali ke website idhostinger dan setelah itu kita dapat langsung memesan dan memilih website yang di inginkan. Kemudian kita klik order untuk lanjut ke proses selanjutnya.

5. Nah di sini kita harus mengisikan tentang identitas website yang akan kita buat. seperti judul website, nama website dan lain-lain. Karena kita memilih akses yang gratis, maka kita harus memakai subdomain yang gratis pula yang sudah di siapkan oleh idhostinger. Bisa saja kita membuat subdomain sendiri, namun kita harus memesan dan membelinya. Kali ini kita akan menggunakan subdomain zz.mu. Dan nama website adalah berlarikencang Sehingga nanti website yang kita buat adalah berlarikencang.zz.mu

6. Lalu selanjutnya adalah kita melakukan konfirmasi order website yang akan kita buat. setelah itu kita akan di arahkan ke link untuk mengelola website yang sudah kita buat tadi.


7. Nah lalu setelah itu kita harus mengelola website yang telah kita buat supaya bisa di akses. Kita bisa menggunakan fitur dari idhostinger itu sendiri yaitu auto installer. Lalu kita memilih cms (content management system) yang berfungsi untuk melakukan perubahan terdahap website kita secara instan. Kita akan menggunakan wordpress supaya mempunyai tampilan yang umum pula seperti wordpress.


8. Langkah selanjutnya adalah kita melakukan konfigurasi alamat website kita untuk penginstallan wordpress dengan cara mengisikan data yang diperlukan untuk tempat penginstallannya. Contohnya di sini saya akan menaruhnya atau menginstallnya di berlarikencang.zz.mu/setup

9. Tinggal di tunggu deh tahap instalasi cms untuk website kita. Yang kata idhostingernya akan memakan waktu sekitar 5-30 menit.


10. Setelah selesai tahap pengisntallnya, kita tinggal melakukan tes terhadapat website yang kita buat. dengan cara kita akan membuka website berlarikencang.zz.mu/setup.
Berikut ini tampilan website standar yang diberikan oleh fitur wordpress:



Dan whuaaaalaaaaa!!! Website kita pun sudah selesai! Kita dapat melakukan apapun di website kita. Seperti memposting kegiatan kita, tugas-tugas, curhatan, ataupun berbagi tips dan trik terdahap orang lain. Kita juga dapat menggunakan skrip dari CSS atau Cascading Style Sheets untuk memperindah tampilan website kita!


Sekian postingan saya kali ini, terima kasih sudah membaca, semoga bermanfaat :)

Referensi:

E-Book:

Buku Pintar Pemrograman Web. Buku berbasis pengetahuan tentang web site programming, mulai dari HTML, PHP, MySQL, Javascript, Blogspot dan JQuery. 2007.
http://newbieh4xor.blogspot.com/2011/04/cara-mengamankan-web-dari-serangan.html (diakses 19 April 2015)
http://renaldisasmita.blogspot.com/2015/03/normal-0-false-false-false-en-us-x-none.html (diakses 19 April 2015)
http://id.wikipedia.org/wiki/HukumSiber

Gambar:
Google Image
ScreenShoot Pribadi. (Dalam Pembuatan Website)