Assalamualaikum wr.wb
Halo apa kabar semuanya? kali ini saya akan membahas segala sesuatu mengenai hal yang bisa dikatakan kita semua pernah menggunakannya, yaitu GAME. mohon disimak ya.
BAB 1
a. TEKNOLOGI GAME
Apakah kalian tahu bahwa awal mula munculnya permainan video atau yang biasa disebut video game itu adalah dari tahun 1940-an tepatnya pada awal tabung sinar katoda yang berbasis pertahanan peluru kendali sistem. Pada saat itu game sederhana berhasil dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann. akhirnya pun seiring berjalannya waktu, mulai tahun 1950an sampai dengan 1960-an, banyak game-game komputer yang dikembangkan dan kecanggihan maupun kompleksitasnya semakin bertambah.
Namun apakah kalian sudah tau apa yang di maksud dengan game itu sendiri?
Jadi Game pada dasarnya adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan hiburan yang berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar si pemain mendapatkan sesuatu sehingga timbulnya rasa kepuasan batin.
Dalam game terdapat objek berupa dua dimensi hingga tiga dimensi, selain itu dalam game kita ketahui ada AI yang berfungsi sebagai alur jalan lawan (komputer) untuk melawan apa yang kita (user) input atau jalankan. untuk jenis game terdapat banyak jenisnya.. seperti game strategi, RPG, FPS, hingga game action. semua jenis game sering kita jumpai sebagai media hiburan. akan tetapi belakangan ini banyak berkembang game yang dibuat adpat membuat kita (user) membuat kita ketagihan yang mengakibatkan lupa waktu.
Bermain Game juga merupakan salah satu sarana pembelajaran loh. Game edukasi contohnya. dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan. untuk belajar mengenal huruf, angka, warna hingga bahasa asing.
Sampai lahirlah Video game atau Console game yang terbentu dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam dengan tangan dan tersambung dengan kotak atau console tersebut, alat yang dapat dipegang tersebut dinamakan joystik. isinya berupa macam-macam tombol yang berfungsi mulai dari sebagai alat control arah maupun tombol aksi yang nantinya tombol-tombol tersebut akan mengendalikan apa yang ada di dalam game tersebut.
B. BISNIS DALAM GAME KOMPUTER
Kini, sebuah game bukan hanya sekedar permainan untuk mengisikan waktu luang atau sekedar sebuah hobbi. Namun games sekarang sudah menjadi salah satu cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual pemainnya. yap, sungguh cepat perkembangan game untuk komputer. salah satu penyebabnya adalah berlomba-lombanya para pengelola industri game untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para penggunanya.
Seiring banyaknya game online yang bermunculan sekarang ini, maka perkebangan game center pun semakin menjamur demi dapat menyediakan jasa bermain game online. karena game online sekarang ini adalah bagaikan raja dibandingkan jenis game lainnya. bagaimana tidak, kita dapat bermain bersama 1000 orang lebih secara bersama-sama di dalam satu waktu. wah bukan?
Nah contoh bisnis dalam game komputer pun bermacam-macam. ada yang kita dipaksa untuk melakukan pembayaran untuk game tersebut, atau ada juga yang mengratiskan game tersebut namun user dapat membeli item tambahan untuk game tersebut pula. untuk lebih jelasnya, berikut kategore games online yang terbagi menjadi 2 yaitu:
- Pay per Play : Yaitu game yang harus dibeli kemudian diinstal secara Legal. karena pada saat instalasi game tersebut akan mendaftarkan pemain ke internet (database) dan apabila yang diinstal adalah prgram bajakan, maka secara otomatis system akan memblokirnya. contohnya: FIFA Online, War of Warcraft, BattleField 3 dan lain sebagainya.
- Pay per Item : Yaitu game yang bisa diinstal dan dimainkan secara gratis. namun biasanya game akan menawarkan pemain untuk misalnya membeli item bagus atau agar cepat naek level yaitu dengan cara mengenakan biaya kepada si pemain. jenis game inilah yang paling banyak atau paling sering dijumpai di Indonesia. Contohnya adalah: Ragnarok, Ghost Online, PowerBlank dan lain sebagainya.
C. 3D ENGINE dan SCENE GRAPH
Sekarang kita masuk ke 3D Engine, yaitu adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dibuat dan dirancang untuk menciptakan dan mengembangkan gambar 3D. Inti fungsinya biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render (renderer) untuk 2D/3D grafis.
Sedangkan Scene Graph itu sendiri merupakan inti dari Java3D. Sebuah Scene graph merupakan grafik yang mempresentasikan geometri, material, dan pencahayaan. Scene graph dimulai dari root dengan sebuah Virtual Universe dan mencakup transformasi serta geometri untuk mendefinisikan objek di dunia maya. Secara garis besar, ada tiga tahap fundamental yang diperlukan untuk menghasilkan objek 3D, yaitu:
- Menciptakan sebuah scene graph
- Menciptakan objek Canvas3D
- Menghubungkan objek Canvas3D ke objek BranchGroup yang menunjuk root dari scene graph
Contoh-Contohnya adalah sebagai berikut:
- OGRE 3D
OGRE singkatan dari Objected-Oriented Graphics Rendering Engine merupakan engine yang object oriented & flexible 3D rendering pada game engine yang ditulis dengan menggunakan bahasa C++ serta didesain agar mampu men-developer dengan mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware-accelerated 3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE menggunakan sistem library seperti Direct3D & OpenGL, serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek dan class objek yang lebih tinggi.
- Game Maker
Game Maker adalah software yang bisa membantu anda menjadi pengembang game komputer tanpa menggunakan coding sedikitpun. Dapat digunakan untuk membuat 3 dimensi dan Multiplayer. Game Maker dapat menjadikan hak penuh dari software (game) yang anda buat termasuk dapat menjual game tersebut, bahkan bisa mendownload musik, efek suara, gambar, script, serta background.
- Unity 3D
Unity 3D adalah sebuah game developing software. Dengan software ini, kita bisa membuat game 3D yang seru. Game developer ini sangat mudah digunakan, dengan GUI yang memudahkan kita untuk membuat derta mengedit script untuk menciptakan sebuah game 3D. Selain bisa untuk build game PC, Unity juga dapat digunakan untuk membangun game console seperti Nintendo Wii, PS3, Xbox 360, juga Ipad, Iphone, dan Android. Namun masing-masing membutuhkan biaya lisensinya sendiri. Unity kurang lebih sama dengan Blender game engine, namun unity lebih ringan dan diintegrasi lebih dalam suasana grafik.
OGRE ini hanya digunakan untuk me-render. Dengan kata lain, fitur OGRE hanya khusus menangani vector & matOix classes, memory handling, dan lain lain. Ini bukan lah salah satu dari semua solusi dalam istilah game development/simulasi. OGRE tidak menyediakan audio/physics support.
- Processing
Sedangkan Processing adalah bahasa pemrograman dan lingkungan pemrograman yang bersifat open source yang digunakan untuk memprogram gambar, animasi, dan interaksi. Processing digunakan untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks rupa dan berfungsi sebagai buku sketsa perangkat lunak dan alat produksi profesional. Processing mengintegrasikan suatu bahasa pemrograman, lingkungan pemrograman, dan metodologi pengajaran ke dalam sistem terpadu.
Sumber & Referensi:
http://andriyanaade.blogspot.co.id/2015/04/teknologi-game-dan-bisnis-game-dalam.html (diakses : 19 Maret 2016)
http://tiattack.blogspot.com/2012/04/arsitektur-game-engine.html (diakses : 19 Maret 2016)
http://blogs.itb.ac.id/wnugroho/processing/ (diakses : 19 Maret 2016)
http://mane3x.wordpress.com/tag/scene-graph/ (diakses : 19 Maret 2016)
BAB 2
Desain Skenario, Script dan Storyboard Game Komputer
Kalian tahu kan Film? nah dasar pembuatannya adalah skenario. lalu kalo Game apa? Dasar untuk membuat game adalah design documents. Kalau skenario menentukan interior dan eksterior, dekor, pemain dan studio, serta pembuatan trik, Dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Konsep seharusnya berguna untuk memberikan gambaran garis besar tentang cerita, prinsip-prinsip mekanisme game, dan titik berat untuk gameplay. Karena itu konsep mencakup prinsip-prinsip dasar, gaya game, kerangka peraturan, sinopsis cerita (kalau ada cerita), karakteristik game, contoh misi, atau situasi-situasi dalam game dan bisa juga diferensiasi perangkat pengguna atau ada eek-efek khusus serta akhirnya unsur-unsur spesifik yang menjadi andalan pencipta. Dalam penutup sinopsis seharusnya dicantumkan daftar unsur yang unik dan orisinil serta faktor-faktor yang bisa dijadikan daya jual tinggi bagi judul tersebut. Konsepnya biasanya ditulis setebal 5-10 halaman. Kalau konsep sudah diterima, artinya sudah disetujui produser, dinilai positif oleh tim dan sebagainya, desainer game mulai menulis dengan documents.
Sedangkan Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.Storyboard pada Game sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada storyboard game terdapat goal / mission yang akan dibuat pada game itu sendiri. Kemudian storyboard pada game menjelakaskan tentang alur permaianan itu sendiri seperti apa tergantung dari jenis game. misalkan game ber-genre arcade tidak memiliki alur cerita namun game terebut menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai / point setinggi-tingginya.
Sumber & Referensi:
http://game-skill.blogspot.co.id/2008/02/konsep-dan-dokumen-desain.html (diakses : 19 Maret 2016)
http://moekyuun.blogspot.co.id/2015/04/story-board-game-komputer.html (diakses : 19 Maret 2016)
BAB 3
Arfificial Intelligence pada Game
Pada zaman sekarang ini, perkembangan game tidak lepas dari kecerdasan buatan (artificiall intelligence). Kecerdasan buatan merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti manusia dan komputer dimungkinkan untuk dapat berfikir.
Berdasarkan perkembangan game saat ini maka tidak dipungkiri bahwa dibutuhkan sesuatu yang berbeda pada rule permainannya. Hal ini sangat berkaitan dengan kecerdasan buatan (artificiall intelligence) yang diterapkan pada game. Sebelumnya, sebuah sistem game, jika sudah dimainkan sampai tuntas oleh seorang , maka ketika player yang sama memulai lagi permainan dari awal, maka rulepermainannya akan sama. Namun, untuk saat ini sesuai dengan perkembangan game dan kecerdasan buatan yang diterapkan, sistem dalam game sudah dapat belajar mengenali pola permainan dari player dan ketika player tersebut memulai permainan kembali, maka sistem ini akan menggunakan rule yang berbeda untuk pemain yang sama ini, sehingga game menjadi lebih menarik dan menantang untuk dimainkan.
A. Decision Making
Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision makingmemberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Decision Making dibagi menjadi 3 :
- Decision Tree
Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).
- State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.
- Rule System
Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.
B. Path Finding
Metode path finding paling mudah ditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang di tuju.
Sumber & Referensi:
https://aswendy.wordpress.com/2015/04/23/artificial-intelligent-pada-game-decision-making/ (diakses : 19 Maret 2016)
http://nakbelog.com/knowledge/menerapkan-kecerdasan-buatan-dalam-game/ (diakses : 19 Maret 2016)
BAB 4
Arsitektur Game Engine
A. Pengertian
Tahukah kalian kalau dalam istilah bidang komputer, game engine adalah sebuah software inti yang digunakan sebagai komponen utama dalam pembuatan video game. Umumnya sebuah game engine dibuat untuk menangani rendering dan beberapa teknologi penting lainnya, namun game engine juga dapat menangani tugas seperti game AI, collision detection antara game object, sound dan lainnya. Beberapa engine game pada umumnya menyediakan fasilitas graphics rendering( 2D atau 3D ). Engine yang menyediakan fasilitas real time 3D rendering biasanya dinamakan engine 3D.
Namun Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi ‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai ‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut. Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan.
B. Sejarah Game Engine
Asal muasal game engine muncul pada pertengahan tahun 1990, kata ini erat kaitannya dengan game 3 dimensi misalnya First Person Shooter ( FPS ). Setelah game – game 3 dimensi Quake dan Doom ( id software ) keluar, para developer cenderung untuk menglisensi game engine dan memfokuskan ke pembuatan grafik, suara, gameplay, dan design game, dibandingkan harus memulainya dari nol lagi. Game – game generasi berikutnya seperti misalnya Quake 3 dan Unreal Tournament, sejak awal didesain, game ini memisahkan antara code game dengan asset.
C. Elemen-Elemen game engine
- Tools/Data
Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.
- System
System sendiri adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
- Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.
- Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix, memory manager, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.
- Renderer/Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.
- Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
- The Game
D. Tipe-Tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan macam-macam jenis dan tujuannya. Ada 3 tipe game engine yaitu sebagai berikut :
· Roll Your-Game Engine
· Mostly-Ready-Game Engine
· Point-and-Click Engine
E. Jenis-Jenis Game Engine
Merupakan kependekan dari Rockstar Advanced Game Engine. RAGE telah dipakai oleh Rockstar untuk membuat game-game besar seperti GTAV. Bersifat proprietary
Pilihan bagi para indie developer karena sifatnya yang bersifat freeware dan menjadi propietary jika ingin mendapatkan fitur tambahan (pro). Game yang telah dirilis menggunakan engine ini antara lain : Unreal Tournament, seri Gears of War, seri Mass of Effects, Medal of Honor : Airborne, dan Outlast
Merupakan game engine yang dikembangkan oleh Crytek. Telah merilis berbagai game seperti seri Crysis dan Far Cry
Merupakan game engine yang dikembangkan oleh Ubisoft, tentunya game-game keluarannya merupakan seri Prince of Persia, Tom Clancy, Assassin's Creed, dll.
Game-game keluarannya lebih sering menuju ke aplikasi dan game-game kecil. Tapi keunggulan tersendirinya adalah fleksibilitas dan bahasa yang digunakan lumayan mudah (C# dan JavaScript). Game horor keluaran Digital Happiness yaitu DreadOut yang notabene dibuat oleh anak bangsa dikembangkan oleh Unity. Angkot The Game mungkin juga dikembangkan oleh Unity. Game-game lainnya adalah Slender, Temple Run, Bad Piggies, dsb
Sumber & Referensi:
http://sergeantfai.blogspot.com/2012/04/arsitektur-game-engine.html (diakses : 19 Maret 2016)
http://sevencrews.blogspot.com/2012/04/arsitektur-game.html (diakses : 19 Maret 2016)
BAB 5
Interaksi Fisik dalam Teknologi Game
A. Efek Fisik dalam Game
Game konsol modern saat ini sudah dilengkapi dengan perangkat gerak yang melibatkan aktivitas fisik sehingga permainan video game dapat sekaligus melatih otot dan gerak selayaknya berolahraga, seperti halnya yang disediakan oleh konsol Nintendo Wii, PS3 Move, atau yang lebih canggih lagi, Xbox 360 Kinect.
Game – game yang melibatkan aktivitas fisik seperti game tinju, tennis, sepakbola dsb, yang mengharuskan anda untuk menggerakkan tangan dan anggota tubuh anda sesuai tema video game yang dimainkan.
- Efek Positif dalam Game:
- Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
- Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan
- Meningkatkan kemampuan membaca, Mengetik dan Kemampuan Berbahasa Inggris. Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca dan mengetik pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.
- Efek Negatif dalam Game:
- Kecanduan. Seperti yang disebutkan pada awal tulisan ini, kebahagiaan dan kesenangan yang dirasakan para gamer pada saat memainkan game, akan membuat orang tersebut ‘merindukan’ suasana hati yang mereka rasakan selama bermain game, sehingga mereka akan cenderung kembali bermain dan bermain lagi untuk mencari sensasi yang mereka rasakan tersebut. Untuk mencegah hal ini, adalah dengan membatasi waktu bermain game. Misalnya, 2 atau 3x dalam satu minggu dengan jangka waktu 1-2 jam.
- Membatasi Hubungan Sosial. Pada dampak positif bermain game telah dijelaskan bahwa bermain game dapat meningkatkan hubungan sosial secara online dengan para gamer diseluruh dunia. Sebaliknya dalam hal ini justru akan membatasi hubungan sosial di kehidupan nyata mereka. Banyak sekali para pecandu game memiliki sedikit waktu untuk membina hubungan sosial di kehidupan nyata mereka sehingga kemampuan berkomunikasi dan interaksi secara fisik dan oral menjadi tidak terasah.
- Mengganggu Kesehatan. bermain game yang terlalu intensif dapat mengganggu kesehatan mata, karena bagaimana pun juga permainan video game memerlukan kontak langsung antara mata dan layar monitor / TV yang dapat menyebabkan kerusakan pada mata atau menurunnya daya lihat untuk efek kedepannya.
B. Collision Detection
Algoritma untuk mendeteksi collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Flash mulai versi 5 ke atas menyediakan method yang bernama hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum method hitTest ini tersedia, seorang programmer Flash harus mendeteksi secara manual koordinat sebuah movie clip, apakah movie clip ini bertabrakan dengan movie clip lain. Cara ini sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan pula ukuran movie clipnya.
Sumber & Referensi:
http://digitalstudio.co.id/collision-detection.html (diakses : 19 Maret 2016)
http://tipskesehatanlengkap.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online (diakses : 19 Maret 2016)
BAB 6
User Interface pada Game Komputer
User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan secara sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.
Desain user interface dalam game berbeda dari desain user interface lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatardari pengguna yang sebenarnya atau player. Sebuah desain interface pada suatu game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user atau pemain meminati game tersebut. Dalam user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.
- Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah
- Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4 Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata – Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.
- Spatial
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).
Fable 3 adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.
- Non-Diagetic
Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan visual heads-up display (HUD). semua menjadi sangat nyaman dengan penggunaan heads-up display (HUD) dalam permainan. Sistem ini memberikan informasi penting dengan cara yang cukup sederhana. Jika dilakukan dengan benar pemain bahkan tidak tahu itu ada. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan – antara lain. Mengingat pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi, atau bahkan keduanya.
Sumber & Referensi:
https://sylviaalfarina.wordpress.com/2015/04/22/user-interface-pada-game-komputer/ (diakses 19 Maret 2016)
BAB 7
Penampilan Grafik Scene Game Komputer
A. Visibility
Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut.
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
- Dimensi object/model
ini merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.
- Dimensi graphic
Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.
B. Level of Detail
Dalam komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi.
Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.
Sumber & Referensi:
http://eituzed.blogspot.co.id/2015/04/penampilan-grafik-scene-game-komputer.html (diakses 19 Maret 2016)
BAB 8
Game Berjaringan
Game Berjaringan adalah suatu permainan dengan media elektronik yang dimainkan dengan cara terhubung dengan user lain dengan memanfaatkan sebuah alat penghubung jaringan agar dapat bermain game secara bersamaan dengan user lain yang berbeda tempat, waktu, hingga kondisi dengan bantuan jaringan yang dapat menghubungkan atau mengkoneksikan antar perangkat, entah itu device komputer atau perangkat lain untuk dapat bermain game.
Bisa juga dikatakan sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Sebuah game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , menggunakan komputer pribadi atau konsol video game.
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games). Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Contoh dari game berjaringan adalah DotA2, Counter-Strike Global Offensive dan masih banyak lagi.
Game Berjaringan ini kita pasti akan akrab dengan yang namanya PING. ping ini berperan dalam masalah real time atau ketepatan waktu pergerakan game dengan perangkat lain. semakin besar ping maka semakin buruk, dan semakin kecil ping maka akan semakin baik dalam bermain Game Berjaringan ini.
jadi, bila ping besar maka pergerakan game akan tidak sinkron dengan gerakan game lain. jadi disarankan bila bermain Game Berjaringan kita disarankan untuk menggunakan jaringan via kabel, karena bila kita gunakan jaringan via wireless maka akan banyak noise frekuensi yang dapat merusak sinyal ping keselarasan pergerakan game. dengan demikian kita dapat simpulkan bahwa untuk bermain Game yang Berjaringan unutk memakai internet atau jaringan via kabel agar lebih stabil.
Sumber & Referensi:
http://pengertian-game-online.blogspot.co.id/ (diakses 19 Maret 2016)
http://amaliafataham.blogspot.co.id/2015/04/game-berjaringan.html (diakses 19 Maret 2016)
BAB 9
Pembuatan Game Komputer dengan Menerapkan Konsep Artificial Intelligent pada Sebuah Game Engine
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atauIntelegensi Artifisial (Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika. Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika.
Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).
Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.
Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.
Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.
Beberapa karakteristik dan batasan game untuk game playing tic tac toe :
0 comments:
Post a Comment